Expose PluginInfo bindings (eg plugin-type, unique id, etc)
[ardour.git] / scripts / _pong.lua
index 86ec8c3da7144c11b7c04c3df345aa274b2e2bdd..acf3c010c9d10ae17625b0e91d55b1bd49d3d1b9 100644 (file)
@@ -24,7 +24,9 @@ function dsp_params ()
 end
 
 
+-- Game State (for this instance)
 -- NOTE: these variables are for the DSP part (not shared with the GUI instance)
+local sample_rate -- sample-rate
 local fps -- audio samples per game-step
 local game_time -- counts up to fps
 local game_score
@@ -32,7 +34,7 @@ local ball_x, ball_y -- ball position [0..1]
 local dx, dy -- current ball speed
 local lost_sound -- audio-sample counter for game-over [0..3*fps]
 local ping_sound -- audio-sample counter for ping-sound [0..fps]
-local ping_phase -- ping note phase
+local ping_phase -- ping note phase-difference per sample
 local ping_pitch
 
 function dsp_init (rate)
@@ -40,6 +42,7 @@ function dsp_init (rate)
        self:shmem ():allocate (3)
        self:shmem ():clear ()
        -- initialize some variables
+       sample_rate = rate
        fps = rate / 25
        ping_pitch = 752 / rate
        ball_x = 0.5
@@ -47,20 +50,34 @@ function dsp_init (rate)
        dx = 0.00367
        dy = 0.01063
        game_score = 0
-       game_time  = fps -- start the ball immediately (notfiy GUI)
+       game_time  = fps -- start the ball immediately (notify GUI)
        ping_sound = fps -- set to end of synth cycle
        lost_sound = 3 * fps
 end
 
+function queue_beep ()
+       -- queue 'ping' sound (unless one is already playing to prevent clicks)
+       if (ping_sound >= fps) then
+               -- major scale, 2 octaves
+               local scale = { 0, 2, 4, 5, 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21, 23, 24 }
+               local midi_note = 60 + scale[1 + math.floor (math.random () * 14)]
+               ping_pitch = (440 / 32) * 2^((midi_note - 10.0) / 12.0) / sample_rate
+               ping_sound = 0
+               ping_phase = 0
+       end
+end
+
+-- callback: process "n_samples" of audio
+-- ins, outs are http://manual.ardour.org/lua-scripting/class_reference/#C:FloatArray
+-- pointers to the audio buffers
 function dsp_run (ins, outs, n_samples)
        local ctrl = CtrlPorts:array () -- get control port array (read/write)
-       local shmem = self:shmem ()
-       local state = shmem:to_float (0):array () -- "cast" into lua-table
 
        local changed = false -- flag to notify GUI on every game-step
        game_time = game_time + n_samples
 
        -- reset (allow to write automation from a given start-point)
+       -- ctrl[2] corresponds to the  "Reset" input control
        if ctrl[2] > 0 then
                game_time = 0
                ball_x = 0.5
@@ -80,13 +97,20 @@ function dsp_run (ins, outs, n_samples)
                ball_y = ball_y + dy * ctrl[3]
 
                -- reflect left/right
-               if ball_x >= 1 or ball_x <= 0 then dx = -dx end
-               -- keep the ball in the field
-               if ball_x >= 1 then ball_x = 1 end
-               if ball_x <= 0 then ball_x = 0 end
+               if ball_x >= 1 or ball_x <= 0 then
+                       dx = -dx
+                       queue_beep ()
+               end
 
                -- single player (reflect top) -- TODO "stereo" version, 2 ctrls :)
-               if ball_y <= 0 then dy = - dy y = 0 end
+               if ball_y <= 0 then
+                       dy = - dy y = 0
+                       queue_beep ()
+               end
+
+               -- keep the ball in the field at all times
+               if ball_x >= 1 then ball_x = 1 end
+               if ball_x <= 0 then ball_x = 0 end
 
                -- bottom edge
                if ball_y > 1 then
@@ -98,18 +122,14 @@ function dsp_run (ins, outs, n_samples)
                                dx = dx - 0.04 * (bar - ball_x)
                                -- make sure it's moving (not stuck on borders)
                                if math.abs (dx) < 0.0001 then dx = 0.0001 end
-                               -- queue 'ping' sound (unless it's already playing to prevent clicks)
-                               if (ping_sound >= fps) then
-                                       ping_sound = 0
-                                       ping_phase = 0
-                               end
                                game_score = game_score + 1
+                               queue_beep ()
                        else
-                               -- game over
-                               lost_sound = 0
+                               -- game over, reset game
+                               lost_sound = 0 -- re-start noise
                                ball_y = 0
-                               dx = 0.00367
                                game_score = 0
+                               dx = 0.00367
                        end
                end
        end
@@ -119,9 +139,9 @@ function dsp_run (ins, outs, n_samples)
                -- check if output and input buffers for this channel are identical
                -- http://manual.ardour.org/lua-scripting/class_reference/#C:FloatArray
                if not ins[c]:sameinstance (outs[c]) then
-                       -- fast (accellerated) memcpy
+                       -- fast (accelerated) copy
                        -- http://manual.ardour.org/lua-scripting/class_reference/#ARDOUR:DSP
-                       ARDOUR.DSP.copy_vector (out[c], ins[c], n_samples)
+                       ARDOUR.DSP.copy_vector (outs[c], ins[c], n_samples)
                end
        end
 
@@ -165,9 +185,14 @@ function dsp_run (ins, outs, n_samples)
        end
 
        if changed then
+               -- notify the GUI
+               local shmem = self:shmem () -- get the shared memory region
+               local state = shmem:to_float (0):array () -- "cast" into lua-table
+               -- update data..
                state[1] = ball_x
                state[2] = ball_y
                state[3] = game_score
+               -- ..and wake up the UI
                self:queue_draw ()
        end
 end
@@ -176,11 +201,11 @@ end
 -------------------------------------------------------------------------------
 --- inline display
 
-local txt = nil -- cache pango context (in GUI context)
+local txt = nil -- cache font description (in GUI context)
 
 function render_inline (ctx, w, max_h)
        local ctrl = CtrlPorts:array () -- control port array
-       local shmem = self:shmem () -- shared memory region
+       local shmem = self:shmem () -- shared memory region (game state from DSP)
        local state = shmem:to_float (0):array () -- cast to lua-table
 
        if (w > max_h) then
@@ -196,12 +221,15 @@ function render_inline (ctx, w, max_h)
                txt = Cairo.PangoLayout (ctx, "Mono 10px")
        end
 
+       -- ctx is-a http://manual.ardour.org/lua-scripting/class_reference/#Cairo:Context
+       -- 2D vector graphics http://cairographics.org/
+
        -- clear background
        ctx:rectangle (0, 0, w, h)
        ctx:set_source_rgba (.2, .2, .2, 1.0)
        ctx:fill ()
 
-       -- print score
+       -- print the current score
        if (state[3] > 0) then
                txt:set_text (string.format ("%.0f", state[3]));
                local tw, th = txt:get_pixel_size ()